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El periodismo de los videojuegos

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Enrique Legorreta / @enriquelego3_0

(22 de mayo, 2013).- En el amplio espectro del periodismo hay para todos los gustos: político, nota roja, espectáculos, deportivo y hasta el llamado “periodismo de esperanza”, pero ¿existe el periodismo de videojuegos?

REVOLUCIÓN TRESPUNTOCERO  se dio a la tarea de buscar a expertos que pudieran contestar a la interrogante sobre si existe o no investigación en una industria que, sólo en México, está valuada en mil 200 millones de dólares, generados a través de 56 empresas nacionales.

Miguel Sandoval, especialista en videojuegos para el portal Atomix y conductor del programa “Gamers Tv”, explicó que los periodistas de videojuegos no son de tiempo completo.

“No somos periodistas de videojuegos todo el tiempo, somos periodistas de esta área cuando vamos a cubrir la nota de algún nuevo título, pero nos convertimos en críticos de los videojuegos cuando analizamos los próximos juegos a salir”, señaló.

Este tipo de periodismo, aunque poco explorado, tiene al menos 40 años en las áreas del periodismo y está ligado al entretenimiento y a publicaciones relacionadas con el cine.

En México, esta industria tiene un crecimiento anual de entre el 30 y el 150 por ciento y el sector al que va dirigido se le denomina “gamers” o jugadores.

Rodrigo Cortez, editor web de la revista GameMaster, coincide con el término de periodismo de videojuegos, e inclusive señala que esta área es igual que todas las existentes.

“Tristemente, el periodismo de videojuegos es visto más como un hobbie y no como una  profesión que se ejerza. También tiene una especie de estigma ya que se puede prestar para que se vea como un tipo de catálogo no tan relevante. Aquí puede haber investigación, una nota diaria, que son parte del  ramo del periodismo”, comentó.

A nivel mundial es un área competitiva: la comparación con el cine es equitativa ya que los videojuegos generan más de 80 mil millones de dólares al año, pese a encontrarse con problemáticas como la piratería.

“Tienes que hacer coberturas de eventos nacionales e internacionales, y entonces hacemos la labor periodística”, señaló Claudio Quiroz, especialista también de Atomix y conductor del programa “Gamers Tv”, quien lamentó que no se le dé importancia a los videojuegos como una fuente de información.

“Depende de una parte cultural, todavía no se acaba de romper esa barrera de ver al videojuego como un entretenimiento, se tiene que observar cómo afecta socialmente al ser humano en la experiencia tan profunda que tiene a la hora de interactuar”, dijo.

Los contenidos informativos que se formulan sobre los videojuegos se enfocan en mostrar las nuevas tendencias y la forma en que están desarrollados, en este sentido, dijo, México está en total crecimiento, aunque en cierta medida llegan a dirigirse a un solo sector en específico.

“A veces hay cosas que damos por hecho y que la gente no sabe de lo que estamos hablando. Cuando hacemos las notas o los artículos en nuestro portal, sí están dirigidas para un cierto sector, un nicho en especifico, una persona que tiene el mínimo de conocimiento sobre los videojuegos”, destaca Miguel Sandoval.

En México, se estima que existen más de 16 millones de personas que utilizan los videojuegos y destintan un promedio de 730 pesos cada tres meses, como lo señala la empresa de estadísticas del mercado tecnológico newzoo.com.

“La cuestión con México es que los videojuegos no se han visto como el negocio que ha crecido año con año, es difícil soltar una cifra de lo que vale la industria en nuestro país. Se sabe que hay muchas ventas y esto promueve que se tenga problemas para poder publicar algunas veces información con datos duros”, señaló Rodrigo Cortez. “[Las notas periodísticas de videojuegos] no son las que se merece la gente, sino las que se adecúan al país, hay quien escribe y tiene una reputación de años, hay quien es constante en el ámbito y son opciones que se tienen en el mercado, pero sobre todo se debe de entregar contenido que a la gente le guste leer, que disfrute y no lo que nosotros queramos”, comentó.

“Yo creo que las cosas son claras, en algunas empresas especializadas cuentan con una organización más amplia, en el caso de México se cuenta con una estructura de empleados multitask, la habilidad de hacer muchas cosas en equipos pequeños hacen que no se encasillen en sólo escribir notas, sino que pueden cubrir las necesidades que el medio requiera y no depender de otras personas para lograr el objetivo.

“Hay unos cuantos medios, tienen su público y su estilo,  al final quien decide el contenido es el publico. Hay gente que le gusta consumir el periodismo de videojuegos en la televisión, en la radio, en la web, hay para todos los gustos, varios que al final se enfocan en dar el contenido que la gente solicita”, concluyó Claudio Quiroz.

Los especialistas en el ramo coinciden en que México es un país que tiene una calidad aceptable y en crecimiento en cuanto a la condición de la información que se maneja a nivel mundial, aun si no se cumple con la calidad de los contenidos informativos con el mismo rigor con el que lo atajan otros medios.

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